EL JUEGO POPULAR, PUNTO DE ENCUENTRO ENTRE LA MOTRICIDAD, EL FOLKLORE Y LA LITERATURA.

 

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Manuel Vizuete Carrizosa

Maestro de Enseñanza Primaria  –  Licenciado en Educación Física – Licenciado en Geografía e Historia – Doctor en Historia Contemporánea. Catedrático de Universidad. Lineas de Investigación: Didáctica de la Educación Física. Producción Materieles Didácticos para la Educación Física Escolar. Historia y Filosofía del Deporte y de la Educación Física. Formación del Profesorado de Educación Física. Fundador de La European Union Physical Education Associations (EUPEA) Comité de Expertos del Consejo de Europa (EF, Deporte Escolar y Deporte para Jóvenes) Coordinador del Foro Hispanomexicano.

 

EL JUEGO POPULAR, PUNTO DE ENCUENTRO ENTRE LA MOTRICIDAD, EL FOLKLORE Y LA LITERATURA

“ Quiero decir que jugaremos los dos a la veintiuna como si fuere de veras, que si alguno quiere ser tercero, él será el primero que deje la pecunia. Salió en esto un arriero a refrescarse al portal,

y pidió hacer tercio. Acogiéronle de buena gana, y en menos de media hora le ganaron doce reales y veintidós maravedíes que fue como darle doce lanzadas y veintidós mil pesadumbres.”

Miguel de Cervantes

Rinconete y Cortadillo

 

Nadie como el maestro Cervantes para describir un lance de juego. Sin embargo, desde la propia definición del concepto juego que encontramos por vez primera en lengua castellana en la obra de Alfonso X el Sabio[1] como la negación de lo aparente, porque non es eso mismo llamanle iuego. Hace, el rey de Castilla, la primera clasificación de los ejercicios físicos en la introducción del Libro del Axedrez, probablemente recogiendo un hecho habitual, cual era la estrecha relación entre lo lúdico y lo literario.

Sostiene Deyermond,[2] hablando de los orígenes de la primitiva lírica peninsular, que tanto la estructura paralelística existente en el noroeste como los poemas basados en el estribillo típicos de otras regiones, pudieran tener su origen en las danzas, especialmente, en dos tipos extraordinariamente difundidos por la península en las que con dos corros concéntricos de danzarines, uno de ellos gira en el sentido de las agujas del reloj y el otro en sentido inverso, y otra en la que un único corro gira en torno a un personaje central que dirige la danza. Deyermond asocia la lírica paralelística al primer modelo en el que un corro canta los pareados primero tercero y quinto; el otro los pares y ambos corros el estribillo. La lírica asociada al estribillo, según el mismo autor, se habría originado a partir del segundo modelo en el que la figura del centro cantaría las estrofas, probablemente improvisándolas, en tanto que el corro cantaría el estribillo. Restos de este tipo de danzas populares, pueden encontrarse todavía en numerosos lugares de la geografía peninsular.

Este origen basado en la danza, que justifica el origen peninsular de la lírica, de entre los tres existentes: folklórico, latín litúrgico y árabe, cada uno con su propio razonamiento, es, a nuestro modo de ver, el que posee un fundamento más real y justificable.

Las propias pinturas rupestres avalan la existencia de danzas en corro en la península varios milenios antes de la existencia de la literatura y de los documentos escritos, podemos pensar, por tanto, en la existencia de una fuerte tradición folklórica y motriz peninsular que se encuentra en el punto de origen de la literatura galaico-portuguesa y española.

Desde este punto de vista estas danzas populares y tradicionales, han mantenido viva la existencia de una literatura popular que todavía se encuentra   entre nosotros, si bien en peligro de extinción:

El poema medieval que dice:

¡A la limó, a la limó,

la puente se ha caído!

¡ A la limó, a la limó,

mandarla adobare !

 

Encuentra su réplica, justificando a Deyermond, en el sur de la provincia de Badajoz, en Azuaga, encontramos un juego de corro en el que se canta:

¡A la limón, a la limón,

la fuente se ha caído!

¡A la limón, a la limón,

que la levanten!

¡A la limón, a la limón,

no tenemos dinero!

¡A la limón, a la limón,

¿con que la pagaremos?!

¡A la limón, a la limón,

con cáscaras de huevos!

 

En ambos casos, es fácil suponer dos corros concéntricos diciendo y respondiendo o un personaje central que pregunta, propone y contesta. En el caso que citamos se realiza indistintamente según los lugares.

Las danzas medievales originales, de corte popular, no pueden considerarse, en sentido estricto, como danzas en el sentido actual del término. Estas danzas, en muchos casos rituales, no son otra cosa que juegos o divertimentos lúdicos cantados que responden a la teoría del atavismo de los juegos en cuanto a la posición tribal del corro, de la dialéctica que se establece entre los danzarines o, en otros casos, al sometimiento a la autoridad del director de la danza como condición sine quanon para participar en ella, de tal manera, que la no aceptación de las reglas supone la marginación o exclusión del grupo.

La existencia de la danza y del ritmo junto con la letra, aportan los ingredientes básicos de la identidad del grupo social: los pasos de danza establecen la identidad común de los danzarines en cuanto a la simultaneidad y a la igualdad de los movimientos, la lengua mantiene el argumento y la historia común en la memoria colectiva, siendo, además, el vehículo sobre el que se construye la trasmisión de los valores colectivos de generación en generación. El ritmo, por su parte, es el nexo de unión entre lo que se percibe lo que se siente y lo que se trasmite, de tal manera que, como podemos apreciar fácilmente, es el ritmo y no son las letras o los contenidos cantados el valor más identificativo de las sociedades y de los pueblos, lo que lo convierte en algo, hasta cierto punto, genético.

Los juegos populares son, junto con las danzas, el otro punto de apoyo de un sistema educativo-social que identifica a los pueblos y que da satisfacción a una serie de necesidades sociales en los períodos históricos anteriores a la escuela.

Son los juegos los que viajan con los pueblos que los practican y los que, al fin y a la postre, acaban dándoles una identidad común. Por citar un ejemplo, entre los llamados “juegos de campo abierto con bate”, la billarda, unjuego practicado, tanto en Azuaga como en todo el antiguo Al- Andalus: se conoce en Castilla como toña, y en Holanda como pinker-alt. Debidamente reglamentado, con las variaciones que son del caso, lo encontramos en las Islas Británicas como criquet y al otro lado del atlántico como béisbol. En todos los casos las reglas esenciales se mantienen:

– Una base en la que el juego se inicia.

– Un primer lanzamiento del objeto que debe ser golpeado por: el mocho, la pala o el bate.

La posibilidad de conseguir un tanto si se captura el objeto en el aire después de este primer golpe.

– La posibilidad de conseguir alejárselo a los rivales si no se consigue.

– La necesidad de alcanzar la base en un lanzamiento tras conseguir capturar el artefacto.

– La recuperación del saque tras conseguir un tanto.

 

En el caso de los saltos, la cultura europea se unifica igualmente: desde el salto pasiego al salto guanche con bastón, el salto de la garrocha al salto del canal con pértigas en Holanda. Toda una forma de resolver problemas motrices a través de un modo de saltar históricamente documentado y conocido como el salto de Alvarado llevado a cabo en la famosa retirada de Hernán Cortés en México conocida como la “noche triste”. Hablando de esta famosa proeza física quizás merezca la pena recordar,que el capitán D. Pedro de Alvarado, protagonista de esta historia, era natural de Badajoz.

Para cerrar este punto, nada más gráfico que el cuadro de Martín Van Cleef (1507-1537) o el de Brueghel el Viejo de 1560, en los que es posible reconocer la identidad lúdica común europea. El juego popular, en cualquier caso, no es otra cosa que un cuento escenificado que en cada momento da satisfacción a las necesidades culturales, motrices, éticas o morales de un colectivo social. Así entendido, una vez perfilado el carácter didáctico de cualquier juego, establecidas las reglas y patrones esenciales por los que el juego ha de moverse y los conocimientos y valores que ha de trasmitir, se pone en movimiento como un patrimonio cultural propio de la sociedad en que se genera. Su equiparación con las fábulas y con los cuentos es más que cierta ya que, en todos los juegos populares, se encuentran los siguientes elementos identificativos formales que comparten con la narrativa:

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 INTRODUCCIÓN

  Discusiones previas sobre el tipo y la identidad del juego.

            – El grupo decide sobre el tipo de juego.

– Se decide la identidad de los jugadores masculino-femenino.

– Se establecen las reglas y las sanciones.

– Se resume la historia.

– Se recuerdan los dichos y canciones.

– Se recaban los materiales necesarios y se prepara el terreno.

  Juegos para iniciar el juego.

            – Deciden la forma de sorteo de los participantes.

– Pretenden conseguir grupos equilibrados de participantes.

– Establecen el que se queda o la pica.

NUDO

  Desarrollo del juego y evolución de la historia.

            – Ajuste de las incidencias a la historia que se representa.

– Puesta en ejecución de los personajes y de las habilidades

físicas necesarias.

DESENLACE

  Consecución de los objetivos del juego.

            – Finalización de la historia.

– Agotamiento de los participantes.

El juego popular, como actividad compleja en la que se mezclan diferentes factores e ingredientes, tiene un punto definido de contacto con los cuentos y leyendas que son las propias historias que aparecen dentro de los juegos a los poemas cantados o recitados que se ofrecen en su desarrollo. A título de ejemplo veamos las siguientes:

En un juego de salto a pídola, documentado en Azuaga, cada saltador recita un verso al salvar “el burro”

S. Isidro labrador

fue a la fuente y s´hogó

muerto lo llevan en un serón

el serón era de esparto

muerto lo llevan por los zapatos

los zapatos era de un viejo

muerto lo llevan por los pellejos

los pellejos eran de aceite

muerto lo llevan por S. Vicente

S. Vicente estaba cerrao

muerto lo llevan por los tejao……..

 

La dialéctica vida-muerte que es propia de casi todos los cuentos y leyendas se manifiesta, en este caso, por la contraposición del texto del recitativo y la propia esencia del salto como la más pura expresión vitalista.

La incertidumbre que es lo que, tanto al juego como a las historias contadas, ofrece interés a los participantes queda expresamente manifiesta en este otro recitativo, igualmente de Azuaga y del mismo tipo de juego, en el que además de recitar el verso correspondiente el saltador debe realizar habilidades y destrezas físicas añadidas:

Salto comba

quien la pierda que se ponga

la perdiste te joiste.

A la una andaba la mula

a las dos le daba la coz

a las tres mi gusto es

a las cuatro pego un salto sin tocar un solo pelaco

a las cinco un brinco

a las seis vino el rey

a las siete un lindo carapuchete

a las ocho un bizcocho

a las nueve saca la bota y bebe

a las diez bebe otra vez …………..

 

Los personajes y las situaciones de los cuentos y leyendas tienen igualmente su correspondencia en los personajes y las situaciones de los juegos:

La madre                                                                   – Dirige el juego.

La casa, el patio o el castillo                            – Lugar seguro.

El rey                                                                         – Manda y castiga.

El diablo                                                                  – Ataca, mata o secuestra.

Águilas, milanos, brujas                                  – Interfieren el juego, atacan o ayudan al diablo.

La reina                                                                   – Perdona. También puede ser malvada.

El capitán                                                               – Dirige y organiza el juego o un bando de

Las palabras clave                                             – Salvan una situación de peligro,  redimen a un  cautivo, establecen los ápices de ruptura de situaciones

                                                                                      de  tensión, etc.

Otro tanto ocurre con los espacios en los que los juegos se desarrollan, al igual que existen historias:

Para ser contadas mientras se marcha o camina. Historias de entretenimiento, escasamente trascendentes para distraer el cansancio del viaje y tradicionales en la literatura: Cervantes, Quevedo, etc. dan fe, a través de sus personajes, de la existencia de esta tradición narrativa.

Para ser contadas a la luz de una farola en las noches de verano.Son historias de calor humano y de solidaridad de la pandilla, suceden a juegos físicamente muy activos y los protagonistas, tanto los narradorescomo el auditorio, son los propios niños.

Para ser contadas al amor de la lumbre en invierno. Con mayor poso tradicional y mejor estructura literaria y dramática, el narrador  es, normalmente, un adulto que trata de trasmitir valores desde el recurso  tradicional a la literatura para enseñar-deleitando.

Los juegos populares responden, igualmente, a los criterios de estacionalidad: invierno-primavera-verano en función de las posibilidades que brindan los espacios de juego a menudo dependientes de la climatología como: los juegos con barro o en el barro, la necesidad de suelos blandos o mullidos para pinchar o rallar, la necesidad de suelos blandos pero secos para poder tumbarse o esconderse, o la necesidad de suelos secos y duros para botar o rebotar objetos sobre él. La necesidad de espacios para evolucionar es igualmente determinante, esta clasificación universal de los juegos:[3]

Juegos de mesa y tablero. Responden en su esencia las características de las historias para ser contadas al amor de la lumbre. Desde este punto de vista, el ajedrez no es otra cosa que una historia que se desarrolla sobre un tablero con infinitas posibilidades en su desarrollo y en su desenlace. Otro tanto ocurre con la oca, el parchís, etc. en el que los protagonistas, en este caso los propios jugadores, son premiados, castigados, recluidos, liberados, etc.

– Juegos de calle y patio de recreo. Corresponden con las historias contadas a la luz de la farola, sus protagonistas son siempre los niños y la intervención de los adultos siempre es indeseable y coartante.

– Juegos de campo abierto. Su afinidad con las historias de marcha o de caminante es manifiesta, la única diferencia, en este caso, sería el ingrediente de la competición que, por otra parte, se encuentra también en la tradición de estas historias viajeras en las que es preceptivo que los caminantes cuenten una historia por turnos y que incluso se establezcan premios. El Decamerón, podría ser el más clásico de los ejemplos.

Juegos para reuniones y fiestas. Hacen converger varios tipos de historias, en las que la participación de los adultos y su papel respecto al grupo de niños es determinante.

– Juegos de ingenio y habilidad. Coinciden con las historias al amor de la lumbre y con las de farola en el sentido de precisar de la enseñanza de la habilidad, en muchos casos por parte del adulto, y de un cierto espacio de evolución para su desarrollo.

Como conclusión, convendría resaltar el papel de transmisores de valores y la intención didáctica que tanto los juegos como los cuentos y leyendas populares han venido desempeñando a lo largo de los siglos como formadores de la identidad común occidental y europea. Eficacia que se avala por los propios logros conseguidos, pensemos que frente a los cien años escasos en los que el fenómeno educativo escolar se concibe como un derecho en la cultura occidental, el juego era una realidad educativa que daba respuesta a: necesidades motrices, psicomotrices, imaginativas, creativas, fantásticas, etc.. La literatura popular, encarnada en el cuento y la leyenda, ha aportado gran parte del patrimonio creativo e imaginativo de los grandes juegos y ha garantizado su viaje a través del espacio infinito de las migraciones.

Hagamos votos para que, en el futuro, las nuevas formas cibernéticas de viajar y de comunicarse a través del espacio, permitan navegar a estos viejos conocidos argonautas de la cultura y de la transmisión de valores que son: los juegos, los cuentos y las leyendas.

[1] VIZUETE, M.: Lo corporal en la obra de Alfonso X el Sabio, Perspectivas de la actividad física y el deporte nº 4 , INEF, León, 1991. pp. 32

[2] DEYERMOND, A.D.: Historia de la Literatura Española. La Edad Media. R.O. Jones Director, Ariel, Barcelona 1980.

[3] GRUNFELD, F.V.: Juegos de todo el mundo, UNICEF-Edilan, Madrid, 1978.

 

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