MANUEL VIZUETE CARRIZOSA
Maestro de Enseñanza Primaria – Licenciado en Educación Física – Licenciado en Geografía e Historia – Doctor en Historia Contemporánea. Catedrático de Universidad. Lineas de Investigación: Didáctica de la Educación Física. Producción Materieles Didácticos para la Educación Física Escolar. Historia y Filosofía del Deporte y de la Educación Física. Formación del Profesorado de Educación Física. Fundador de La European Union Physical Education Associations (EUPEA) Comité de Expertos del Consejo de Europa (EF, Deporte Escolar y Deporte para Jóvenes) Coordinador del Foro Hispanomexicano.
LA INVESTIGACIÓN SOBRE EL JUEGO COMO CONSTANTE HISTÓRICA
- El punto de partida investigador. La ubicación científica del juego.
El interés científico por la actividad jugada, es casi tan antiguo como los intentos de instrumentarlo como valor educativo. El juego ha merecido el interés de pensadores, científicos, literatos, artistas, etc. desde la más remota antigüedad y se mantiene, sin solución de continuidad, si bien con el grave riesgo, en la actualidad, de convertirse más en un valor arqueológico que en un instrumento válido de educación.
Es posible apreciar una constante histórica de valoración del juego y de detección de sus funciones socioeducativas; igualmente, los repetidos deseos de instrumentarlo como una acción cultural domesticada y encauzable en beneficio de teorías o posicionamientos políticos de diferentes tipos; sin embargo, el juego se resiste a ser encauzado, no acepta el encasillamiento y, normalmente, desborda la instrumentación política, social y educativa de cualquier tipo a la que quiera sometérsele; quizás el paradigma de esta afirmación sea el propio deporte que, nacido como instrumentación educativa de los juegos populares británicos, se independizó de la educación y de la cultura y evolucionó como fenómeno sociocultural independiente.
A la hora de entenderlo como objeto de investigación, es preciso aplicar alguna metodología que nos sitúe al juego como realidad y como objeto de la curiosidad científica; en este sentido cabría tratar de ponerlo en relación de las teorías que definen la cultura y, en especial, aquellas que tiene que ver con la esencialidad del ser humano; por ello y al objeto de definir la naturaleza esencial del juego entendido como cultura, debo remitirme a otros planteamientos anteriores en los que sometía a estudio el concepto de cultura motriz desde una posición crítica[1] y así, siguiendo a Herskovits[2] desde sus tres paradojas fundamentales, trataremos de definir y ubicar el juego :
- La cultura es universal en la experiencia del hombre; sin embargo, cada manifestación local o regional de aquella es única. Si aceptamos que cada cultura es el resultado de las experiencias particulares de la población, pasada y presente, que vive de acuerdo con ella y las reconoce como propias, y entendemos el hecho de jugar como una realidad intemporal, genuinamente humana, aplicable a cualquier raza, credo o lugar del mundo, y asumimos que existen manifestaciones locales del hecho de jugar, habremos cumplido con la primera de las paradojas.
- La cultura es estable, y no obstante, la cultura es dinámica también y manifiesta continuo y constante cambio. Si hemos de entender la cultura desde nuestra propia experiencia aplicada al juego, entenderíamos este como una cultura dinámica, ya que el juego sigue teniendo nuevas y diferentes formas y manifestaciones, que generan un cambio permanente en las opciones elementos y posibilidades de mantener la actividad de jugar. Sin embargo, como hecho cultural, manifiesta una serie de constantes estables y permanentes que le otorgan carta de naturaleza propia y que, en nuestro caso, podemos ubicarla en los valores que contiene o en lo que se ha dado en llamar el “espíritu de juego”[3]
- La cultura llena y determina ampliamente el curso de nuestras vidas, y, sin embargo, raramente se entremete en el pensamiento consciente. La tercera paradoja nos lleva a una cuestión más compleja aún, ya que si bien vivimos inmersos en una determinada cultura lúdica y de movimiento, cuando actuamos como agentes trasmisores no somos plenamente conscientes de ello. El alejamiento del pensamiento consciente como hábito trasmisor del juego por parte de las sociedades, no solo avalaría este carácter cultural, sino, además, certificaría la inutilidad de los intentos de instrumentalizar el juego desde cualquier posición. El juego simplemente es y se trasmite como cualquier otra forma de cultura, independientemente de las intencionalidades.
Asumida por tanto la realidad del juego como una manifestación propia e identificable de la cultura, es preciso plantearse el momento de inicio de esa consciencia plena del valor cultural y de la esencia del juego. Conocemos como en la prehistoria y en el arte parietal levantino la existencia de modalidades de actividades físicas jugadas, que habremos de sumar a los innumerable juguetes romanos existentes en los museos, para desembocar en el medioevo español en el que se define efectivamente, y por primera vez, el juego como una realidad instrumentable con determinados fines de ejercicio o de ocio, verificando como este juego, a su vez, genera nuevas manifestaciones de la cultura en distinto tipo de soportes y manifestaciones. Se hace necesario buscar el documento que ponga en relación cultura y ciencia, y que establezca la pista en la que encontrar el hilo conductor de una cierta cientificidad del juego como elemento socializador y educativo social.
Si asumimos la primera paradoja, hemos de valorar el hecho de que los pueblos, particularmente constatable esto en la realidad europea, viajan con su cultura de la que el juego forma parte; sí igualmente entendemos que el juego, como agente educativo, es anterior a la escuela como institución, no tenemos más remedio que admitir que el juego ha formado parte de la historia de la humanidad como propulsor de avances significativos en las relaciones sociales y en el desarrollo de destrezas físicas e intelectuales que se han extendido por los continentes como señas de identidad, que acabaron conformando principios y reglas de evidente repercusión educativo-sociales.
En cuanto a la segunda paradoja, el efecto dinámico del juego como cultura, puede considerarse como una acción en rueda en la que el eje serían los valores que cada uno de los juegos asume o trasmite, de tal manera que aun cuando encontramos diferentes e infinitas formas jugadas o versiones de un mismo juego, el núcleo o centro depositario de eso que hemos definido como el espíritu del juego, es una realidad permanente e inmutable que se trasmite en cada una de las formas jugadas, independientemente de reglas, lenguas o vocabularios.
La tercera paradoja entronca directamente con el quehacer científico sobre el juego, ya que si bien, la fuerte presencia cultural del juego se avala por los testimonios históricos de todo tipo que nos han llegado, en la totalidad de los casos, no hubo un pensamiento consciente de trascendencia o cientificidad, sino el deseo e poner a la vista formas culturales propias y sin intención de trascendencia.
- De la obra de Bruegel como síntesis, al análisis de la estructura interna del juego.
De acuerdo con la anterior, podemos asegurar que Bruegel el Viejo no pensó, al pintar el cuadro de los juegos infantiles, que estaba haciendo la auténtica foto fija de la realidad del juego europeo en los inicios del siglo XVI y, mucho menos, un trabajo notable de investigación que es posible asociar, en lo esencial, a la propia clasificación de Alfonso X.
Desde nuestro punto de vista, la obra de Bruegel no es una simple recopilación costumbrista sino el retrato de la cultura lúdica y motriz europea del siglo XVI; de hecho, es posible considerarlo como una especie de cata arqueológica que nos permite ver, hacia detrás y hacia adelante, los orígenes y la evolución de la cultura europea referida no solo al juego en si mismo sino al itinerario seguido por cada uno de ellos y, por consiguiente la ruta seguida por la cultura a la que ese juego pertenece. Una investigación sobre el juego en Hispanoamérica, pondría inmediatamente sobre la mesa el origen y la procedencia de aquellos que introdujeron un determinado y los itinerarios que siguieron una vez en el nuevo continente. La obra, de Bruegel, en su temática, no es en modo alguno exclusiva pero si paradigmática de lo que fue la pintura flamenca del XVI, en la que las escenas de la vida diaria, de todo tipo, eran un argumento frecuentemente tratado por los artistas.
Un somero análisis permite distinguir, en la obra: juegos de calle, juegos de plaza, juegos en la naturaleza, juegos de mesa y juegos de patio; independientemente de asumir la clasificación de Alfonso X: juegos a caballo, con lanza o dardo, en pie y sentados……… Obviamente, podríamos aducir otras clasificaciones en función de la identidad de los movimientos, materiales, etc.
A partir de este momento, y sin solución de continuidad, los juegos van a ser tema preferente del arte y de la obra de artistas destacados que nos van a ir reflejando el valor del juego como educador y como trasmisores vivos de la cultura: Murillo, Goya, Fragonard, etc. cada uno en su época nos trasmiten un legado de cultura de movimiento que podríamos cerrar con algunas obras de Sorolla de evidente impacto cultural y significativo de juegos en el agua que podríamos cerrar con el salto a la comba de recono cido valor como ejercicio físico y como elemento de significación cultural que conjuga juego, movimiento, música, literatura, etc.
Es indudable que el juego posee unos rasgos de identidad que, unidos al factor de incertidumbre y al placer íntimo o a las sensaciones que despiertan los resultados, ha hecho que podamos asegurar, que cien años de deporte y enormes sumas invertidas en instalaciones y en investigación aplicada, no han sido capaces de acabar con una simple comba o una pelota de goma. El juego se sobrepone a cualquier tipo de intento de encauzamiento o de manipulación porque es intemporal y no depende de estructura o de soporte técnico, simplemente es, como decía Alfonso X, la negación de lo aparente: “por que non es eso mismo, llaman le iuego”.
En la actualidad el juego se ha adaptado a nuevas formas y posibilidades; el desarrollo tecnológico también ha tentado al espíritu del juego y, hoy como ayer, ponen en funcionamiento sus milenarios mecanismos de satisfacción – insatisfacción que le hacen ser enormemente atractivo y deseado; por ello es muy importante que hagamos un análisis de su estructura interna que se mantiene sin solución de continuidad, aunque varíen las formas o los personajes hasta nuestros días.
Al hablar de la estructura, y como he sostenido,[4] los juegos poseen una doble estructura interna que los define como tales y les hace evolucionar, por una parte en el tiempo, y por otra en las edades de los jugadores sin que ambas estructuras, interrelacionadas, sufran merma en sus capacidades ya que, en definitiva, el juego no es otra cosa que un cuento escenificado que en cada momento da satisfacción a las necesidades culturales, motrices, éticas o morales de un colectivo social.
Así entendido, una vez perfilado el carácter didáctico inherente de cualquier juego, establecidas las reglas y patrones esenciales por los que el juego ha de moverse, así como los conocimientos y valores que ha de trasmitir, se pone en movimiento como un patrimonio cultural propio de la sociedad en que se genera o se asienta como seña de identidad. Su equiparación con las fábulas y con los cuentos es más que cierta ya que, en todos los juegos populares, se encuentran los siguientes elementos identificativos formales, que comparten con cualquier narrativa:
INTRODUCCIÓN
Discusiones previas sobre el tipo y la identidad del juego.
– El grupo decide sobre el tipo de juego.
– Se decide la identidad de los jugadores masculino-femenino.
– Se establecen las reglas y las sanciones.
– Se resume la historia.
– Se recuerdan los dichos y canciones.
– Se recaban los materiales necesarios y se prepara el terreno.
Juegos para iniciar el juego.
– Deciden la forma de sorteo de los participantes.
– Pretenden conseguir grupos equilibrados de participantes.
– Establecen el que se queda o la pica.
NUDO
Desarrollo del juego y evolución de la historia.
– Ajuste de las incidencias a la historia que se representa.
– Puesta en ejecución de los personajes y de las habilidades
físicas necesarias.
DESENLACE
Consecución de los objetivos del juego.
– Finalización de la historia.
– Agotamiento de los participantes.
Obviamente, también el juego, como actividad compleja en la que se mezclan diferentes factores e ingredientes, tiene un punto definido de contacto con los cuentos y leyendas que son las propias historias que aparecen dentro de los juegos o los poemas cantados o recitados que se ofrecen en su desarrollo. A título de ejemplo veamos las siguientes:
En un juego de salto a pídola, documentado en Azuaga –Badajoz-, cada saltador recita un verso al salvar el burro:
Isidro labrador
fue a la fuente y s´jogó
muerto lo llevan en un serón
el serón era de esparto
muerto lo llevan por los zapatos
los zapatos era de un viejo
muerto lo llevan por los pellejos
los pellejos eran de aceite
muerto lo llevan por S. Vicente
S. Vicente estaba cerrao
muerto lo llevan por los tejao……..
La dialéctica vida-muerte que es propia de casi todos los cuentos y leyendas se manifiesta, en este caso, por la contraposición del texto del recitativo y la propia esencia del salto como la más pura expresión vitalista.
La incertidumbre que es lo que, tanto al juego como a las historias contadas, ofrece interés a los participantes queda expresamente manifiesta en este otro recitativo, igualmente de Azuaga y extraordinariamente extendido en nuestra cultura iberoamericana, que pertenece al mismo tipo de juego, y en el que además de recitar el verso correspondiente el saltador debe realizar gestos significativos explícitos, habilidades y destrezas físicas añadidas:
Salto comba
quien la pierda que se ponga
la perdiste te joiste.
A la una andaba la mula
a las dos le daba la coz
a las tres mi gusto es
a las cuatro pego un salto sin tocar un solo pelaco
a las cinco un brinco
a las seis vino el rey
a las siete un lindo carapuchete
a las ocho un bizcocho
a las nueve saca la bota y bebe
a las diez bebe otra vez …………..
Los personajes y las situaciones de los cuentos y leyendas tienen igualmente su correspondencia en los personajes y las situaciones de los juegos:
La madre – Dirige el juego.
La casa, el patio o el castillo – Lugar seguro.
El rey – Manda y castiga.
El diablo – Ataca, mata o secuestra.
Águilas, milanos, brujas – Interfieren el juego, atacan o ayudan al diablo.
La reina – Perdona. También puede ser malvada.
El capitán – Dirige y organiza el juego o un bando de participantes.
Las palabras clave – Salvan una situación de peligro, redimen a un cautivo, establecen los
ápices de ruptura de situaciones de tensión, etc.
Otro tanto ocurre con los espacios en los que los juegos se desarrollan, al igual que existen historias:
- Para ser contadas mientras se marcha o camina.
- Historias de entretenimiento, escasamente trascendentes para distraer el cansancio del viaje y tradicionales en la literatura: Cervantes, Quevedo, etc. dan fe, a través de sus personajes, de la existencia de esta tradición narrativa asociada a juegos.
- Para ser contadas a la luz de una farola en las noches de verano.
- Son historias de calor humano y de solidaridad de la pandilla, suceden a juegos físicamente muy activos y los protagonistas, tanto los narradores como el auditorio, son los propios niños.
- Para ser contadas al amor de la lumbre en invierno.
- Con mayor poso tradicional y mejor estructura literaria y dramática, el narrador es, normalmente, un adulto que trata de trasmitir valores desde el recurso tradicional a la literatura y al juego de mesa o tablero para enseñar-deleitando.
, igualmente, a los criterios de estacionalidad: invierno-primavera-verano en función de las posibilidades que brindan los espacios de juego a menudo dependientes de la climatología como: los juegos con barro o en el barro, la necesidad de suelos blandos o mullidos para pinchar o rallar, la necesidad de suelos blandos pero secos para poder tumbarse o esconderse, o la necesidad de suelos secos y duros para botar o rebotar objetos sobre él. La necesidad de espacios para evolucionar es igualmente determinante, en esta clasificación universal de los juegos:[5]
- Juegos de mesa y tablero.
- Responden en su esencia las características de las historias para ser contadas al amor de la lumbre. Desde este punto de vista, el ajedrez no es otra cosa que una historia que se desarrolla sobre un tablero con infinitas posibilidades en su desarrollo y en su desenlace. Otro tanto ocurre con la oca, el parchís, etc. en el que los protagonistas, en este caso los propios jugadores, son premiados, castigados, recluidos, liberados, etc.
- Juegos de calle y patio de recreo.
- Corresponden con las historias contadas a la luz de la farola, sus protagonistas son siempre los niños y la intervención de los adultos siempre es indeseable y coartante.
- Juegos de campo abierto.
- Su afinidad con las historias de marcha o de caminante es manifiesta, la única diferencia, en este caso, sería el ingrediente de la competición que, por otra parte, se encuentra también en la tradición de estas historias viajeras en las que es preceptivo que los caminantes cuenten una historia por turnos y que incluso se establezcan premios. El Decamerón, podría ser el más clásico de los ejemplos.
- Juegos para reuniones y fiestas.
- Hacen converger varios tipos de historias, en las que la participación de los adultos y su papel respecto al grupo de niños es determinante.
- Juegos de ingenio y habilidad.
- Coinciden con las historias al amor de la lumbre y con las de farola en el sentido de precisar de la enseñanza de la habilidad, en muchos casos por parte del adulto, y de un cierto espacio de evolución para su desarrollo.
- Investigar sobre el juego.
Hemos definido el juego como hecho cultural transmisible, por lo que la investigación sobre él, debe seguir los pasos y la metodologías de la ciencia histórica y, dentro de ella, las variables dependientes que corresponden a la historia de la cultura y a los factores determinantes de transmisión de la memoria colectiva, en este caso referida al tema que nos ocupa. Siguiendo a Peter Burke[6] y entendiendo que los recuerdos se ven afectados por la organización social de la transmisión y por los medios empleados para la misma, se considerarían como más destacados cinco cuestiones claves:
- Las tradiciones orales.
- La historia en su visión tradicional de narradora de hechos.
- Las imágenes pictóricas, fotográficas, etc.
- Las acciones y habilidades trasmisibles.
- El espacio y el marco social de transmisión.
La tradición oral ha sido el medio principal en la transmisión de las reglas, las identidades y lo que hemos denominado el espíritu del juego; sin embargo este medio, de por si válido, no ha sido el único, puesto que, de ser así, tanto la evolución de las lenguas, como la confrontación entre culturas de lenguajes distintos, habrían supuesto la desaparición de juegos identitarios que abarcan continentes completos de muy diferentes culturas y lenguajes, por lo que, es de suponer, la existencia de formas de transmisión anteriores al lenguaje e independientes del mismo. No es menos cierto, sin embargo, que el lenguaje y los ritmos musicales a él asociados en forma de canciones, letrillas o retahílas, son una importante base sobre la que asentar la transmisión del juego.
Las formas de transmisión oral son posibles en tanto en cuanto lo que se ha de trasmitir es realmente representativo y, por supuesto, merece la pena ser recordado y trasladado a otros bajo el prisma de la satisfacción –insatisfacción que produce; esto es realmente importante puesto que considerado un juego cualquiera en el tiempo, podemos asegurar que su transmisión está asegurada en tanto en cuanto produce placer y satisface a los que lo practican; de tal manera que la desaparición de un juego cualquiera del horizonte cultural, la muerte en definitiva del juego, se produce cuando este no responde a estas exigencias; en este sentido, habríamos de contar además con el factor de incertidumbre del resultado; toda vez que el hecho de jugar es atractivo si, y solo si, existe una posibilidad cierta de triunfo.
En este sentido, se produce la cadena de transmisión, a partir de la satisfacción o el éxito logrado en la práctica del juego, lo que por otra parte asegura una selección cualitativa en el tiempo y, por lo tanto la permanencia de un determinado juego como valor cultural.
Por que toda manera de alegría[7] quiso Dios que ouiesen los omnes en si naturalmientre, por que pudiesen soffrir las cueytas e los trabaios quando les uniesen, por end los omnes buscaron muchas maneras por que esta alegria pudiesen ayer complidamientre.
Onde por esta razon fallaron e fizieron muchas maneras de iuegos e de trebejos con que se alegrasen. Los unos en cabalgando, assi como boffordar, e alanzar, e tomar escud e lança, e tirar con ballesta o con arco, o otros iuegos de qual manera quiere que sean que se pueden fazer de caballo. E como quiere que esso se torne en usu e en pro de fecho de armas por que non es eso mismo, llaman le iuego.
En cuanto a la historia, en su visión tradicional, son escasas las aportaciones no arqueológicas que pueden constatarse; sin embargo no es menos cierto que la arqueología como ciencia histórica, ofrece numerables muestras de instrumentos de juego de todo tipo que, de hecho, consolidan y certifican la existencia del juego como una realidad constatable a lo largo de la historia; del mismo modo otro tipo de manifestaciones incluidas en la literatura clásica y puesta en boca de los personajes históricos, dan fe de la existencia del juego en todas las épocas y periodos.
Así, desde un punto de vista histórico, y si consideramos que el principio en el que se basa la ciencia es el de definir y clasificar, es preciso reconocer que, sin duda, el primer científico del juego es el Rey de Castilla Alfonso X El Sabio, es en su obra El libro del Açedrex, Dados e Tablas, donde tras definir el juego como negación de lo aparente: porque non es eso mismo llaman le iuego.[8]
Tras definir los juegos de a caballo y dejar clara su utilidad como hecho de armas en su momento, continúa el rey de Castilla con su clasificación definiendo los juegos que se hacen en pie:
E los otros que se ffazen de pie, son assi como esgrimir, luchar, correr, saltar, echar piedra o dardo, ferir la pellota, e otros iuegos de muchas naturas en que usan los omnes los miembros porque sean por ello mas rezios e reciban alegria.
Tras esta definición y clasificación de entrenamiento físico de los juegos de a caballo y a pie, de evidente utilidad bélica, aparecen en la clasificación los juego recreativos y de ocio, así como aquellos que no pueden jugarse por carecer de espacio, problemas de edad, de sexo o de cautiverio.
Los otros iuegos que se fazen seyendo,[9] son assi como iogar açedrex e tablas e dados, e otros trebeios de muchas maneras.
E como quiere que todos estos iuegos son muy buenos cadaunos en el tiempo e en el logar o conuienen, pero por que estos iuegos que se fazen seyendo, son cutianos e se fazen tanbien de noche como de dia, e porque las mugieres que non cabalgan e estan encerradas an a usar desto, e otrossi los omnes que son viejos e flacos, o los que han sabor de auer sus plazeres apartadamientre por que non reciban en ellos enoio nin pesar, o los que son en poder ageno assi como en prision o en catiuerio o que uan sobre mar, e comunalmientre todos aquellos que han fuerte tiempo, por que non pueden cabalgar nin yr a caça ni a otra parte, e han por fuerça de fincar en las casas e buscar algunas maneras de iuegos con que hayan plazer e se conorten e no esten baldios.
E por ende nos don Alfonso. Por la gracia de Dios y rey de Castiella, de Toledo, de Leon, de Gallizia, de Seuilla, de Cordoua, de Murçia, de Jahen e del Algarbe, mandamos fazer este libro en que hablamos en la manera daquellos iuegos que se fazen mas apuestos, assi como açedrex, dados e tablas.[10]
Del mismo modo la propia literatura histórica, en este caso musulmana, narra como el desarrollo de las actividades físicas jugadas como entrenamiento con fines bélicos debió ser un hecho habitual en el medioevo español, tanto entre cristianos como musulmanes, no siendo extrañas las confrontaciones de campeones como forma de dirimir una cuestión de enfrentamiento bélico en forma casi pacífica.
Cuando los dos ejércitos estuvieron frente a frente, un infiel salió de las filas y se puso a gritar: ¿Hay un campeón? Un caballero musulmán fue a su encuentro.
……….Los dos adversarios se precipitaron uno contra otro; el cristiano desmontó de un golpe de lanza a Ben Fatun, pero este se agarró al cuello de su caballo, se desembarazó de sus estribos, saltó a tierra, montó otra vez, se lanzó contra su enemigo, y le dio un latigazo. La tralla se enrolló en el cuello del cristiano y de un tirón Ben Fatun le arrancó de la silla y le arrastró hasta Mustain…[11]
Dentro del mismo periodo histórico y relacionado con el nacimiento de la lírica, Deyermond[12] sostiene, hablando de los orígenes de la lírica peninsular, que tanto la estructura paralelística existente en el noroeste como los poemas basados en el estribillo típicos de otras regiones, pudieran tener su origen en las danzas propias de los juegos de corro; especialmente, en dos tipos extraordinariamente difundidos por la península en las que con dos corros concéntricos de danzarines o jugadores, uno de ellos gira en el sentido de las agujas del reloj mientras que, el otro, lo hace en sentido inverso y, otra, en la que un único corro gira alrededor de un personaje central que dirige u organiza la danza y, además, propone los movimientos del corro. Deyermond, asocia la lírica paralelística al primer modelo en el que un corro canta los pareados primero tercero y quinto; el otro los pares y ambos corros el estribillo. La lírica asociada al estribillo, según el mismo autor, se habría originado a partir del segundo modelo en el que la figura del centro cantaría las estrofas, probablemente improvisándolas, en tanto que el corro cantaría el estribillo.
Restos de este tipo de danzas populares, pueden encontrarse todavía en numerosos lugares de la geografía peninsular y de las islas. En nuestra investigación, hemos podido comprobar no solo la permanencia de estos juegos, sino la existencia de reglas en las que los errores lingüísticos, o los de movimiento, se sancionan con la exclusión temporal del juego.
La existencia de los juegos de corro como primera estructura social y relacional de las personas, vinculada a actividades de movimiento, vendría avalada por las propias pinturas rupestres del arte levantino que demuestran la existencia de las danzas en corro, varios milenios antes de la existencia de la literatura y de los documentos escritos. Podemos pensar, por tanto, en la existencia de una fuerte tradición folklórica y de juegos de movimiento activo que es, a su vez, el origen de otras manifestaciones de la cultura.
La investigación sobre el juego y sus posibilidades educativas, como vemos, es anterior a otros muchos intentos de instrumentarlo como actividades físicas organizadas, la vieja teoría medieval del enseñar deleitando vendría a avalarlo. Teoría que invadió, desde el principio, cualquier ámbito relacionado con la educación y con la enseñanza, tanto como proceso educativo, como de evaluación de calidad educativa social y cultural: en la mesa y en el juego, se conoce al caballero.
Este efecto aleccionador y educativo es el que pretende Cervantes en Rinconete y Cortadillo cuando describe, trampas incluidas, los lances de juego:
Quiero decir que jugaremos los dos a la veintiuna como si fuere de veras, que si alguno quiere ser tercero, él será el primero que deje la pecunia. Salió en esto un arriero a refrescarse al portal, y pidió hacer tercio. Acogiéronle de buena gana, y en menos de media hora le ganaron doce reales y veintidós maravedíes que fue como darle doce lanzadas y veintidós mil pesadumbres.
Aun cuando, en cierta aplicación de la lógica, la consideración científica del juego popular debería ser relacionado con el romanticismo del XIX, no es menos cierto, como hemos dicho, que el interés por el juego como realidad social y como fenómeno científico no escapó a ninguna de las manifestaciones artísticas y culturales de la antigüedad anticipándose en varios siglos a la utilización interesada de los romanticismos europeos primero, y de los nacionalismos excluyentes más tarde, como un sólido valor de identificación popular y de transmisión de la cultura. Esta realidad es la que transmiten la iconografía de las actividades jugadas que aparecen en planchas, plaquetas, bajorrelieves, cerámicas, etc., hasta llegar a la pintura, que es la que más claramente nos ofrece testimonios de la existencia del juego como realidad viva y como cultura de consumo y uso común.
La dimensión de los juegos, es probablemente uno de los primeros factores de globalización, ya que es posible constatar la presencia del mismo juego en diferentes culturas y momentos históricos, y en lugares enormemente alejados unos de otros; tomemos como ejemplo, dos juegos que han llegado a nuestros días con escasas variables y que fueron tratado en las obras de los grandes maestros de la pintura, el columpio y la cucaña.
Un somero análisis de las ilustraciones pone de manifiesto dos cuestiones claves: el juego es intemporal puesto que pertenece a todos los tiempos y culturas y es objeto de atención por artistas y formas de expresión propias de cada momento y, mucho más importante, no tiene edades específicas para su práctica; si bien, a partir de la aparición del deporte, se plantea una drástica división en el horizonte de edad para la práctica de los juegos de implicación motriz, de tal manera que, salvo actividades puntuales de contenido tradicional o folklórico, se determina juego para niños y niñas y deporte para adultos.
- El columpio.
Fragonard Goya Renoir
- La cucaña.
Bruegel siglo XVI Goya siglo XIX Tenerife siglo XXI
Las acciones y habilidades son el cuarto factor de transmisión de la cultura relacionable con los juegos, de tal manera que no solo es preciso seguir una gradación preestablecida y no escrita en la práctica de los juegos para conseguir la maestría, especialmente en los juegos motrices, sino que un somero estudio de los juegos más extendidos nos aportará como resultado una especialización motriz claramente relacionada con los patrones de desarrollo y con el progreso psicomotor de los jugadores, claramente asociados por otra parte, a lo que podemos definir como centros de interés motriz de los niños y jóvenes. Es importante volver a recordar aquí, que el juego, como factor educativo, es anterior a la escuela; de tal manera que muchas de las habilidades y capacidades físicas se aprendían y se entrenaban mediante la práctica permanente e informal de los juegos activos; mientras que, por otra parte, el factor de socialización siempre presente en los juegos, el desarrollo del consenso, de la práctica democrática y de respeto a las normas, así como la aceptación de las sanciones, contribuían de forma destacada al desarrollo de determinadas pautas de comportamiento que configuraban especiales formas de ser.
El espacio y el marco social de transmisión sería el último de los factores del juego entendido como cultura. Este es precisamente el problema actual del juego y el que fuerza su adaptación a nuevos modos y formas; la desaparición de la familia tradicional, responsable de la transmisión de los aspectos relacionados con la cultura identitaria, junto a la desaparición de los espacios tradicionales de juego y la globalización de la cultura y de los hábitos sociales, están ocasionando una deriva permanente hacia nuevas formas de juego que van desde las inhibitorias de movimiento, al tener que adaptarse los jugadores a espacios muy reducidos, a formas altamente tecnológicas y tecnologizadas que introducen por primera vez en la historia del juego el factor de rentabilidad económica que, a su vez, funciona como elemento globalizador de la cultura, sin que los esfuerzos de grupos defensores de la permanencia del juego asociados a ideas románticas o nacionalistas pueda hacer gran cosa para evitarlo.
Establecidas las variables esenciales es preciso platearse tanto metodologías utilizables para una investigación histórica sobre el juego, como las posibles y probablemente infinitas líneas de investigación que el juego nos ofrece a partir de sus formas y dinámicas de transmisión. En primer lugar y aclarado su carácter de agente cultural y su naturaleza dinámica en evolución permanente, hemos de centrarnos en las señas de identidad establecidas y en como abordarlas desde la ciencia histórica; ciertamente cada una de estas señas de identidad poseen, en si mismas, técnicas de estudio e investigación propias en las que, eventualmente, el juego ha sido incluido como un elemento acompañante de otras investigaciones o para reforzar teorías, por tanto vamos a tratar de conjugarlas y hacerlas converger en una metodología de estudio que permita entender los procesos de evolución del juego y su valor como testimonio histórico.
Siguiendo el diagrama podemos apreciar como existe una relación entre el juego y determinadas formas culturales de transmisión oral que, en algunos momentos, desembocan en obras literarias generando un flujo permanente entre tradiciones, folklore, y otras formas activas de expresión de la cultura y que, por otra parte, generan a su vez juegos no activos que igualmente influyen sobre los juegos motrices. Naturalmente, esta característica y esta dinámica nos permite un camino de ida y vuelta con la consecuente posibilidad de rescatar y conocer juegos contenidos en las obras literarias, representadas o no, y entender sus asociaciones de movimiento y ritmo con tradiciones y creencias como pueden ser todas las danzas de demonios o diablos que, evidentemente también aparecen en los juegos como personajes de identidad, función y comportamiento propio.
La historia rescata igualmente juegos y actividades físicas contenidos en documentos y en restos históricos sobre los cuales se puede ejercer una labor complementaria que certifique y avale lo contenido en las tradiciones orales y en las propias actividades jugadas tal y como nos han llegado.
Hemos hablado suficientemente de las imágenes que, en nuestro caso, poseen el gran valor de permitirnos reconstruir las dimensiones y las características propias de cada actividad de una forma clara; sin embargo y como hemos señalado anteriormente, también permiten un camino de ida y vuelta ya que, en muchos casos nos ofrecen una idea clara de los espacios de juego, del ambiente social y de la implicación física y de movimiento que en muchos de ellos se producen.
En cuanto a las habilidades trasmisibles, podemos encontrar gran cantidad de objetos y aparatos hechos para jugar y cuyo desarrollo de habilidades abarca un impresionante rango que va desde lo puramente físico, hasta los juegos de implicación psicomotriz más sofisticados y todo ello en distintas épocas con escasas variables.
Ya nos hemos referido, al hablar de la relación entre tipologías del juego y los espacios, a la íntima relación existente entre ambas cuestiones; es esta, junto con los lazos familiares y sociales un factor determinante de la vida y del desarrollo del juego que, en nuestros días alcanza la característica de vital.
Para abordar una investigación sobre los juegos es preciso apoyarse en lo que cada uno de ellos tiene de permanente y que no es otra cosa que el ya aludido espíritu del juego el cual transita por el tiempo y el espacio adaptándose, comunicándose y desarrollándose sin perder su identidad.
No siempre es fácil aislar el espíritu del juego, lo permanente, lo que sobrevive a variaciones, dimensiones espaciales, limitaciones de movimiento, etc. cuestiones estas que junto al factor de incertidumbre sobre el resultado, sobre el interés por medirse, han hecho que el juego sobreviva a las reglamentaciones y a las reivindicaciones románticas o nacionalistas.
El juego es más importante y está por encima, y por debajo, de cualquier interés; así, a pesar de que el deporte es una estructura rígida y reglamentada de una cierta imposibilidad creativa, lo que lo hace seguir siendo atractivo y lo que le permite seguir viviendo es precisamente el factor de incertidumbre y el espíritu del juego. El deporte se aprende, se practica, y se entrena, pero al final para poder practicarlo hay que poner el balón ¡en juego!, jugar el partido, jugar con las posibilidades.
Bibliografía:
ALFONSO X: Libros del ajedrez, dados y tablas. Antología. Barcelona. Orbis. 1983 pp. 312
BURKE, P.: (2006) Formas de Historia Cultural. Madrid. Alianza Editorial.
DEYERMOND, A.D.: (1980) Historia de la Literatura Española. La Edad Media. R.O. Jones Director, Barcelona, Ariel,
GRUNFELD, F.V.: (1978) Juegos de todo el mundo, UNICEF-Edilan. Madrid.
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VIZUETE, M.: (1997) El juego popular, punto de encuentro entre la motricidad, el folklore y la literatura. En I Seminario Internacional sobre Cuentos y Leyendas de España y Portugal – Badajoz y Évora 1996. Mérida. Editora Regional.
VIZUETE, M.: (2002) Euroeducación Física. Encuentro de Culturas. (Coord. Díaz Suárez, A.. Rodríguez García, P.L., Moreno Murcia, J.A.. Actas del III Congreso Internacional de Educación Física e Interculturalidad. Consejería de Educación y Cultura. Región de Murcia.
VIZUETE, M. (Coord): (2006) Juegos Populares Rayanos / Jogos Populares Raianos. Interreg III Cooperaçao Interfronteriça Portugal – España. Diputación Provincial, Badajoz.
[1] VIZUETE, M.: (2002) Euroeducación Física. Encuentro de Culturas. (Coord. Díaz Suárez, A.. Rodríguez García, P.L., Moreno Murcia, J.A.. Actas del III Congreso Internacional de Educación Física e Interculturalidad. Consejería de Educación y Cultura. Región de Murcia.
[2]HERSKOVITS, M. J.: (1973) La naturaleza de la cultura, en El hombre y sus obras. FCF, México.
[3] QUILIS, A.: (1990) Enjeu cultural de l’Education Physique. En Education Physique et Didactiques des APS. Paris. AEEPS.
[4] VIZUETE, M.: (1997) El juego popular, punto de encuentro entre la motricidad, el folklore y la literatura. En I Seminario Internacional sobre Cuentos y Leyendas de España y Portugal – Badajoz y Évora 1996. Mérida. Editora Regional.
[5] GRUNFELD, F.V.: (1978) Juegos de todo el mundo, UNICEF-Edilan. Madrid.
[6] BURKE, P.: (2006) Formas de Historia Cultural. Madrid. Alianza Editorial.
[7] N.A. Entiéndase, para una correcta lectura científica del texto, alegría como entrenamiento y cobrará el párrafo pleno significado.
[8] VIZUETE, M.: (1991) Lo corporal en la obra de Alfonso X el Sabio, Perspectivas de la actividad física y el deporte nº 4 , León, INEF. pp. 32
[9] N.A. Sentados
[10] ALFONSO X: Libros del ajadrez, dados y tablas. Antología. Barcelona. Orbis. 1983 pp. 312
[11] Del Sirach al-Muluk del Turtuxi, según versión francesa de Dozy: Recherches, II, 61. Tomado de SANCHEZ – ALBORNOZ, La España Musulmana, Tomo II. Madrid. Espasa-Calpe, 1973 pp. 104
[12] DEYERMOND, A.D.: (1980) Historia de la Literatura Española. La Edad Media. R.O. Jones Director, Barcelona, Ariel,
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